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Trollum de Fugitivepixel

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En el marco del Adobe Express 2011 conocí a un equipo de chicos muy talentosos que nos mostraron el prototipo de un juego que estaban desarrollando. Utilizaron una tecnología llamada Corona SDK a la cuál le veo un futuro interesante en el mundo del desarrollo móvil.

Trollum

Recientemente publicaron aquel juego que nos mostraron y créanme cuando les digo que vale mucho la pena la jugabilidad e historia de Trollum lo hacen realmente adictivo; además que la calidad es impecable y está a la altura de cualquiera de los mejores.

Tuve la oportunidad de platicar con parte del equipo y hacerles una pequeña entrevista misma que publico a continuación…

¿Qué es Fugitive Pixel y quiénes lo integran?

Fugitive Pixel es un estudio indie de videojuegos ubicado en la ciudad de Morelia. El equipo actual lo conformamos 5 personas. @Unckmania, @CronGM, @schmidtsonian, dedicados principalmente a programación y diseño de juego, @Melee_Ninja, que es nuestro artista y @sonicmotion, que es el compositor de la música. Además colaboró con nosotros @VlomLoor, que escribió la historia.

¿Cómo comenzaron con el proyecto de Trollum?

Tuvimos al inicio una etapa de adaptación y aprendizaje para desarrollo de videojuegos que duró un par de meses, y hasta entonces fue que empezamos a definir nuestro primer juego. Comenzamos mezclando una serie de conceptos de juegos que ya conocíamos, y buscamos concentrarlo en un paquete sencillo y accesible para el jugador promedio de iOS y smartphones. Poco después se integró al equipo nuestro Art Lead, Adam, que le dio un aspecto único y excepcional. En ese momento supimos exactamente qué tipo de juego sería Trollum.

¿Cuáles son sus fuentes de inspiración?

Tenemos varias, que se notan desde los primeros instantes de jugarlo. Por parte del artista, él es un gran fanático de la serie Monster Hunter y aprecia el arte de Magic: The Gathering, y algo de eso se puede ver en su estilo. En cuanto al gameplay, tomamos prestado de varias fuentes como Dance Dance Revolution, Guitar Hero, Puzzle Quest y seguramente algunas otras.

¿Por qué eligieron Corona SDK como tecnología de desarrollo?

Antes de comenzar a desarrollar revisamos las opciones que eran ampliamente utilizadas en el desarrollo de juegos para iOS, consultando foros y redes sociales especializadas. Probamos directamente con Xcode/Objective-C, pero era un proceso muy lento y complicado. Probamos también Cocos2D, el cual es fantástico y bastante completo, pero todavía muy apegado a Xcode. Otra opción era Game Salad, pero su enfoque de cero programación no fue muy celebrado entre el equipo.

Al final nos topamos con Corona SDK, y en muy poco tiempo logramos resultados que en las demás plataformas tomaba algo de tiempo crear, por lo que decidimos que si queríamos llevar este y otros proyectos lo más lejos posible, sin invertir mucho tiempo, era la mejor opción.

¿Sabían que los creadores de Corona trabajaron en el equipo que desarrollo Flash Lite en Adobe?

Sí. ademas de que es un dato comunmente citado en las biografias de los creadores de Corona, hay bastantes similitudes entre el codigo de LUA que se usa en Corona y el Actionscript enfocado a videojuegos. De hecho hay muchas herramientas actualmente que facilitan el portar contenido de una plataforma a otra con sencillez.

¿Que piensan de Flash y su robustecimiento como tecnología para creación de Juegos?

Flash es y seguirá siendo una fantástica plataforma para videojuegos. Que siga creciendo como tal es importante ya que gran parte de su base de usuarios mas avanzados se dedica al desarrollo de videojuegos, que con frecuencia inspiran o son portados a otras plataformas.

¿Cuánto tiempo les llevo desarrollar Trollum y cuáles fueron los mayores retos durante el desarrollo?

El tiempo total lo estimamos en aproximadamente 5 meses. Al ser el primer juego que desarrollamos, tuvimos que pelearnos con la curva de aprendizaje, que es brutal para quienes empiezan apenas en esto.

Después, uno de los retos fue el de limitar el juego para que se ajustara a nuestras posibilidades y recursos. Uno de estos recursos es el tiempo de desarrollo que inicialmente habiamos planeado, que era mucho menor. Pero los retos que se presentaban, además que cada día crecían las características que queríamos introducir al juego, nos hicieron empujar la fecha de lanzamiento un par de veces, con el fin de lanzar un producto bien cuidado a la App Store.

¿Tuvieron algún tipo de asesoría de parte de gente del medio?

En realidad no. Aunque hay mucha gente que nos ha apoyado, mucho de lo que hemos hecho y trabajado esta basado en recomendaciones generales que expertos hacen en sus blogs o guías. Pero al ser nuevos en la industria, no conocemos a muchas personas en ella que pudieran asesorarnos directamente.

En los aspectos legales hemos recibido mucho apoyo por parte de la incubadora de empresas de la Universidad Latina de América.

Trabajando desde provincia, no existen aquí otras empresas (al menos hasta donde sabemos) que se encuentren directamente ligadas al desarrollo de videojuegos, por lo que nuestras posibilidades estaban limitadas en ese aspecto.

¿Algún comentario extra?

Ya nos encontramos trabajando en actualizaciones para Trollum y deberían estar saliendo periodicamente en la App Store, para que no se desesperen. Y también les podemos adelantar que ya iniciamos la etapa de creación de nuestro próximo juego, que esperamos también sea de su agrado. :)



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